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Brainstorming

07 Brainstorming

Una de las primeras fases de desarrollo a la hora de crear un juego, y una vez hemos conseguido a nuestro equipo, es el Brainstorming. Esta técnica creada por Álex Osborn se basa en la premisa de que “Es más fácil domar una idea salvaje que crear una nueva”; lo que se traduce en que, generalmente, resulta más sencillo proponer ideas al azar, que en principio pueden incluso parecer estúpidas, y dotarles de un sentido que buscar una solución directa e innovadora para nuestro problema.

Dicho de otro modo, nos da a entender las bases de esta técnica, orientada a generar todo tipo de soluciones a nuestro problema, que puede ser desde cómo plantear el guión del juego hasta ideas para un nivel. En arte también se puede emplear, buscando estilos, vestimentas, ambientación… ¡todo vale si lo que buscas es encontrar una gran cantidad de soluciones para un problema!

De forma óptima, una reunión de brainstorming posee entre 5 y 12 individuos, con un coordinador que estructura y dinamiza el proceso (para no estancarnos ni comenzar a discutir), así como una plataforma donde apuntar las ideas. Esto puede ser una pizarra, un cuaderno, post-it o el ordenador, pero tenemos que hallar un modo de poder recoger toda la información obtenida, ya que resulta imposible acordarnos de todas las opciones, amén de ser una pérdida de tiempo y esfuerzo posterior. A su vez, y si tenemos tiempo, es interesante proponer un brainstorming de prueba previo al equipo para que se despeje –en especial si no tienen experiencia o la hora no acompaña, por ejemplo- sugiriéndoles que propongan ideas a retos sencillos. Algunas opciones son: “Haced una lista de objetos cuadrados en dos minutos” “¿Qué platos sabéis hacer con huevo como ingrediente principal?” “Nombrad tantos protagonistas de videojuegos como se os ocurran”

Hecho esto, empezamos la primera fase del Brainstorming. Ésta busca acumular ideas en base al problema “de verdad” que nos ocupa, y no hay límite de tiempo, aunque se recomienda descansar cada hora unos 5-10 minutos para no saturar al equipo y permitirles que se despejen. La labor del “líder de la reunión” (que suele ser el lead designer o jefe de proyecto) es imprescindible en este punto, ya que debe proponer preguntas al equipo –aquí, técnicas de creatividad como el SCAMPER o “Los 5 Por qué” son muy útiles- y asegurarse de que se cumplan las…

Cuatro reglas de oro

  • Buscamos cantidad, no calidad. Cuantas más ideas seamos capaces de general, mejor será el posible resultado final.
  • Las críticas están prohibidas en el primer brainstorming. Toda idea es aceptable –de momento- y no se deben poner filtros a la creatividad.
  • No se deben cavilar demasiado las ideas. ¿Se te ha ocurrido algo? ¡Sirve, dilo!
  • Las ideas pueden completarse entre sí. Tomar la idea de un compañero y ampliarla o modificarla sigue siendo tan válido como la “original”.

Posteriormente, agruparemos las ideas según su temática, utilidad, tiempos de desarrollo/coste o prioridad; en función de los objetivos que busquemos con la reunión y la naturaleza de nuestras necesidades. De este modo, podremos analizar cada área con más facilidad, amén de descubrir nuevas opciones derivadas de las ideas de forma más sencilla.

Una vez hecho, es el momento de aplicar el Filtro. En este momento, se dejan de crear ideas y se pasa a seleccionar las útiles -o modificar las relativamente prácticas- en base a:

– Lo que queremos crear

– Las sensaciones que quieres transmitir

– La target audience (A quién quieres orientar el juego)

– Requisitos del publisher

– Estado del mercado

– Productos similares (Qué ha funcionado, qué no y por qué)

– Aspectos obligatorios de la licencia

– La estrategia de venta [Aquí, si tenemos contactos de marketing mejor que mejor]

– Miscelánea (Soporte, recursos, presupuesto, tiempo…)

Recuerda que no has de tirar nada; lo que no empleemos se aparta –de ahí lo importante de apuntarlo todo- y puede reutilizarse para otro brainstorming o, incluso, de ideas opcionales o segundas opciones. Evidentemente, como en todo producto, existen otras variables que tenemos que tener en cuenta a la hora de escoger qué ideas son factibles o no, pero éstas dependerán de factores distintos en función de qué estemos analizando. Si buscamos, por ejemplo, encontrar ideas para nuestro nuevo rpg, quizás la función online no sea posible no porque no beneficie al juego, sino porque la programación tenga limitaciones de conocimientos, tiempo o recursos. De la misma manera, un entorno abierto puede resultar plausible en términos de tecnología y talento, pero si orientamos el juego para móviles, es posible que suponga una carga excesiva de datos y resulte inviable. Todo depende de las circunstancias concretas del proyecto.

Finalmente, recuerda no perder nunca el foco. Todas las ideas valen, pero hay que dirigir el proceso hacia el tipo de producto que queremos hacer. Al fin y al cabo, el tiempo que el equipo esté dedicando al brainstorming es tiempo en el que no se está generando contenido, así que tenemos un tiempo límite. Centra tus recursos en obtener la idea que estás buscando y busca que el equipo no se vaya por las ramas hasta que eso esté hecho y empaquetado. Después podéis hablar de lo curiosas que serían otras funciones menos plausibles… en la hora del café.

¡Seguid diseñando!

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3 comentarios el “Brainstorming

  1. Definitivamente usaremos hoy este post en el trabajo, Good job!

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  2. Soy un fiel seguidor de este bloc desde que empezó a mediados de Septiembre y aunque no somos de la misma generación , si que me han parecido bastante interesantes tus reflexiones e indicaciones.
    En esta ocasión he querido participar con mi comentario, porque creo y a mi me ha pasado que, puede parecer que el jefe de proyecto o del equipo no tiene idea de lo que quiere y puede perder la estima y el reconocimiento de sus colaboradores?

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    • Como te respondí por privado, Yoro, el Brainstorming es proceso habitual y no por ello implica que el jefe no sepa sobre su campo, sino todo lo contrario. Un buen líder debería ser consciente de que no es perfecto y, por tanto, confiar en sus colaboradores para elegir un camino a seguir.
      Por otro lado, esta técnica lo que suele buscar son soluciones a problemas, por lo que, cuantos más participantes tenga, mejor. La idea es pensar que somos un equipo, no que tienes que rendirle cuentas al jefe durante el proceso creativo. ¡Hay que preocuparse un poco menos por el miedo al ridículo y pensar que ésta es otra parte de tu trabajo como diseñador, no sólo escribir documentación! 😉

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